quarta-feira, 29 de junho de 2011

Considerações Finais

Considerações Finais

A partir do planejamento de nosso projeto de aprendizagem, das pesquisas e entrevistas realizadas, e demais processos desenvolvidos, retomamos nossas dúvidas temporárias e nossas certezas provisórias, os objetivos e a problemática inicial que gerou nosso projeto, a fim de discutí-las, buscando sistematizar o conhecimento construído durante o desenvolvimento do nosso projeto de aprendizagem.
Assim, sobre as nossas dúvidas temporárias, podemos dizer que elas foram, em sua maioria, respondidas através de pesquisas na internet e das entrevistas. Percebemos que a informática é parte importante da vida de alunos e professores e que é utilizada nas escolas no viés do Sistema Positivo, com os jogos propostos pelo mesmo, que são interativos. Estes jogos preocupam-se com a construção de conhecimento, deixando de lado as reproduções.
Quanto ao uso que os professores fazem da informática, identificamos que quando levam seus alunos ao laboratório oportunizam experimentações de jogos e softwares por parte deles. Além disso, utilizam-se da informática, mais especificamente da internet, para complementarem suas aulas, trazendo impressas atividades encontradas na web, afirmando que são "novidade". Quanto a isso, o grupo ainda pergunta-se: em que medida são "novidade"? Já que são utilizadas do mesmo modo como o são os livros didáticos, as cartilhas, o quadro negro, o giz e o caderno; com a comodidade de não precisar "copiar".
Os jogos já vem prontos, não havendo produções dos professores.
Chegamos a conclusão, em nossas conversas em grupo e com os professores nas escolas, que a informática é muito benéfica à sociedade atual e pode continuar sendo cada vez mais útil às gerações futuras, desde que se utilize de maneira saudável este recurso.
Sobre as nossas certezas provisórias, encontramos e entendemos que no futuro a tendência é a de que o ser humano, talvez, seja mais solitário, no sentido da presença física, dos encontros com os amigos, por exemplo, mas menos individualista, uma vez que a utilização da informática/web acabe por favorecer os relacionamentos através das redes sociais. A certeza de que as crianças/alunos têm mais facilidade no manuseio com os equipamentos eletrônicos, computador e etc, por serem inseridos no mundo digital mais cedo, sem que tenham o medo de errar, fazendo desse processo algo comum em seus aprendizados, por serem curiosos e terem a oportunidade de satisfazerem essa “curiosidade digital”. O aluno atual necessita apenas dos primeiros passos para a utilização dessas ferramentas tecnológicas, no mais eles vão criando hipóteses sobre determinadas situações e acabam por aprender sem medo de errar. Percebemos que para uma educação de qualidade não basta que cada aluno tenha um computador individual, mas sim, associado a essa ideia um programa de aprendizado significativo e atrativo para os mesmos.
Quanto aos objetivos, entendemos que conseguimos desenvolver todos e que fizemos jus a eles, já que foram nossos norteadores quanto ao trabalho que foi desenvolvido. Pesquisamos na web sites, blogs e comunidades voltadas à alfabetização e tivemos como resultado muitas atividades propostas aos professores e às crianças (para resolução online) que não condiziam com o contexto da Web 2.0 de interatividade e autonomia, mas que eram simples reproduções de conhecimento. Investigamos através de entrevistas com docentes, quais os principais usos que eles fazem da internet para alfabetizar e percebemos que eles utilizam o laboratório com muita boa vontade, não preocupam-se porém com as atividades que seus alunos realizam efetivamente e quais os aprendizados que estão sendo construídos. Nas entrevistas com alunos percebemos a que eles associam o uso da informática em suas escolas e constatamos que a maioria pensa na internet "escolar" de duas formas: como fonte de pesquisa (copiar e colar) e como espaço para jogar, com jogos predeterminados (escolhidos pelo professor) ou livre (como prêmio por algo que fizeram).
Visando a problemática inicial que gerou nosso projeto, evidenciamos que a informátca deve sim, ser utilizada nas escolas e que tem muito a contribuir para o desenvolvimento das potencialidades dos alunos, mas que é necessário que os professores preocupem-se em criar desafios "virtuais" para seus alunos, com construções de conhecimentos significativos, para que estes sintam-se instigados a utilizar a informática com clareza e seriedade, para que não associem o uso da informática na escola apenas aos joguiinhos e a copiar e colar.
Durante o processo de construção desse projeto muitas possibilidades de continuidade e novos questionamentos foram surgindo, dentre eles a curiosidade sobre softwares em que professores possam construir jogos virtuais com conteúdo significativo de acordo com as necessidades de seus educandos. Encontramos dois programas: o Tux Paint e o Hot Potatoes, que nos foram sugeridos por alguns de nossos colegas professores. Em relação aos questionamentos que surgiram ao longo deste processo de pesquisas, gostaríamos de destacar a dúvida provisória que não conseguimos responder, sobre como as escolas que não tem suporte técnico e nem recursos humanos disponíveis para utilizar seu laboratório de informática, desenvolvem pesquisas com seus alunos e como inserem em seu currículo está importante junção de informática com as disciplinas curriculares, para garantirem a interdisciplinariedade.
Assim, quanto ao nosso processo de aprendizagem a partir do desenvolvimento desse projeto podemos dizer que aprendemos a pesquisar de uma maneira diferente, levando em consideração o que realmente desejamos pesquisar, podendo expor nossos pensamentos e tendo a consciência de que as coisas que pensamos sobre determinados assuntos devem ser temporárias e provisórias, abrindo espaço para novas descobertas e reafirmações do que já pensávamos.
O ensino EaD e a informática "escolar" passaram a ter outros significados para nós após esta pesquisa, entendemos agora que eles podem ter um papel decisivo no futuro, e no futuro de nossos alunos, principalmente e devemos nos questionar sempre sobre seu uso, visando a autonomia e pró-atividade de nossos educandos! Além disso, a informática, nas escolas dos professores entrevistados tem grande importância à alfabetização, assumindo a dimensão lúdica neste contexto.

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Análise das Entrevistas dos Professores

Professora 1 (formação em Pedagogia, Habilitação no Magistério nos Anos Iniciais e Orientação Educacional):

"Hoje o foco do meu trabalho não é a alfabetização, mas quando era, trabalhava com as mesas educacionais do grupo Positivo. Estas são de grande auxílio na hora de alfabetizar, pois além de trabalharem com material concreto, ainda tinha a parte de áudio e vídeo do software. O que faz com que a criança aprenda brincando. As mesas são ligadas aos computadores do próprio grupo no laboratório e com a introdução do software elas funcionam interativamente. A criança vai inserindo as peças com as letras na mesa como um "jogo de dominó" ou "caça palavras" e ela (o software) vai as identificando. É válido ainda usar a informática para alfabetizar, ainda mais nos dias de hoje em que a criança muitas vezes antes de aprender a ler, já utiliza esta ferramenta em suas horas de lazer; porque não unir a brincadeira com a parte mais séria, ou seja, a alfabetização? Apenas temos que cuidar para que durante as atividades o foco não seja distorcido e o objetivo de alfabetizar se mantenha claro. O alcance ou não das habilidades trabalhadas, minha forma de avaliar neste tipo de atividade não adianta querer dar uma nota ao aluno e sim você tem que ter a sensibilidade para identificar o progresso e a aquisição de habilidades no seu aluno. A avaliação é muito mais descritiva do que objetiva. Com certeza, a interdiciplinariedade no laboratório de informática no mundo globalizado de hoje onde a internet passou a fazer parte do cotidiano das pessoas, é muito simples trabalhar a interdisciplinariedade não só no laboratório, mas em todos os espaços da escola. E muito mais fácil em outros espaços educacionais onde a questão das disciplinas não está tão enraizada. O laboratório como o próprio nome traz é um lugar de experimentar, de trazer coisas novas, novos métodos, novas ferramentas que possam auxiliar na educação formal e não formal do aluno.


Professora 2 (com formação em Pedagogia e Supervisão Escolar):


Acredito que a metodologia usada para alfabetizar é ensinar brincando, se divertindo com os inúmeros programas disponiveis. Para os alunos que são alfabetizados com esta ferramenta é necessário fazer uma avaliação quanto aos programas que serão usados, e também um básico quanto ao uso da máquina. Usar a informática para ensinar, na minha opinião é excelente, acredito que hoje em dia é necessário utilizar a ferramenta, por seus inúmeros beneficios. A melhor forma de avaliar o aluno é analizando sua curiosidade em fazer uso e usufruir da melhor forma desta ferramenta. A interdiciplinariedade inclui o laboratório de informática com certeza e acredito inclusive que seja um dos meios mais práticos para se trabalhar.

Análise das Entrevistas dos Alunos

Analisando as entrevistas de dois alunos de idades e escolas diferentes (Esteio e São Leopoldo) percebi que além de ter internet na escola, utilizam para jogos (Friv, Tron), para pesquisas de trabalhos, acessam em casa também e participam de redes sociais como: orkut, msn e outros.



Ao entrevistar dezesseis alunos (5meninas e 11 meninas) de escolas, idades e series diferentes percebi que todos tem laboratório de informática na escola e usam para jogos e pesquisas. Todos tem internet em casa e acessam para jogar, ver videos e frequentar redes sociais como: orkut, msn, e facebook. Os jogos que a maioria acessa para jogar são: friv, click jogos, papa jogos, age of speed, corrida, pular, plantas, futebol, jogos de destruição, sinuca, fla - flu, paciência. Alguns ressaltam também que utilizam o laboratório para pesquisas de trabalhos e curiosidades.

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Questionário no Google Docs

Galerinha!! Para facilitar a nossa comunicação criamos um questionário no Google Docs, acessem lá e nos ajude a matar nossa curiosidade sobre Alfabetizar na WEB!!!!! O endereço é o seguinte:
https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/gform?hl=pt_BR&key=tmAtaFH5kx9nyPV8dJFnnGg&hl=pt_BR#edit

Pesquisa






Para citar ou acessar este item utilize:
http://hdl.handle.net/10183/7027

Este trabalho insere-se no debate do uso de ambientes informatizados como potencializadores da aprendizagem, particularmente no que se refere à de alunos que estão na fase inicial da leitura e escrita. O objetivo do presente estudo foi analisar as possíveis relações existentes entre o aprendizado da leitura e escrita e o uso do computador, identificando as estratégias de leitura e escrita de alunos em processo de alfabetização, na 1ª ´serie do Ensino Fundamental, por meio do uso de narrativas e histórias em quadrinhos, utilizando softwares como facilitadores da aprendizagem. A discussão teórica conferiu prioridade à abordagem sócio-histórica, com ênfase nos postulados de Vygotsky associado a reflexões de autores como Phillipe Meirieu. A pesquisa caracteriza-se como uma investigação qualitativa que utilizou prioritariamente a observação participante como recurso metodológico. A escola pesquisada integra-se na rede pública municipal de Fortaleza , situada em um bairro periférico com população predominante de classe popular. O trabalho de campo foi desenvolvido durante um período de duração de oito meses o qual houve acompanhamento de turmas da 1º série, com especial atenção para uma turma de alunos repetentes e com defasagem idade/escolaridade. O estudo envolveu: levantamento de conhecimentos prévios dos alunos, exploração de diferentes portadores de textos, conhecimento do software HQ (Histórias em Quadrinhos), Gibizinho, Quadrinhos da Mônica, chat, fotologs na sala de informática da escola; escrita de histórias usando o software Quadrinhos da Mônica. Como resultados deste estudo, identifiquei posturas variadas, por parte dos professores quanto à informática educativa. No que se refere aos alunos, os aspectos positivos associam-se ao fato de terem transitado pelos diferentes espaços, utilizando materiais que existiam na escola e que não eram utilizados; foram estimulados pelas características lúdicas dos materiais e pela logicidade seqüencial de uma narrativa e histórias em quadrinhos, com articulação com seus contextos de origem.

http://revistapesquisa.fapesp.br/?art=71465&bd=2&pg=1&lg=







Educação



O artigo “Letramento digital e formação de professores”, de Maria Teresa Freitas, da Universidade Federal de Juiz de Fora, aborda o letramento digital no interior da discussão sobre a formação de professores, reportando-se às experiências construídas em um grupo de pesquisa orientado pela perspectiva psicológica histórico-cultural. A pesquisadora apresenta algumas definições de letramento digital e reflete sobre os desafios postos à escola pelo confronto com as novas práticas de leitura e escrita propiciadas pelos usos do computador e da internet. Em seguida, a autora analisa como, em sua formação inicial e continuada, os professores são preparados para a inserção dessas tecnologias em suas práticas pedagógicas e para compreenderem o letramento digital de seus alunos. Ao final, situa-se o professor na era da internet, em seu lugar insubstituível de mediador do conhecimento, que adota uma posição aberta e ao mesmo tempo crítica diante do que essa tecnologia digital oferece.

Educação em Revista – vol. 26 – nº 3 – Belo Horizonte – dez. 2010









Lá a gente encontra o link para o artigo







http://seminario-paulofreire.pbworks.com/f/texto_paulofreire_releitura_parateoria_pdf.pdf







PAULO FREIRE: RE-LEITURA PARA UMA TEORIA

DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO